本文作者:ptiyny

谷歌云游戏手机测评 谷歌云游戏手机测评软件

ptiyny 10-26 23
谷歌云游戏手机测评 谷歌云游戏手机测评软件摘要: 大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于谷歌云游戏手机测评的问题,于是小编就整理了4个相关介绍谷歌云游戏手机测评的解答,让我们一起看看吧。靠Play Pass反击App...

大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于谷歌云游戏手机测评问题,于是小编就整理了4个相关介绍谷歌云游戏手测评的解答,让我们一起看看吧。

谷歌云游戏手机测评 谷歌云游戏手机测评软件
(图片来源网络,侵删)
  1. 靠Play Pass反击Apple Arcade,谷歌云游戏有胜算吗?
  2. 苹果、Google云游戏将登场,硬件的末日到了吗?
  3. Google Cloud新推出的Game Servers云后端服务有怎样的特点?
  4. Stadia等云游戏会非常耗流量吗?

靠Play Pass反击***le Arcade,谷歌云游戏有胜算吗?

我的答案是不能。我觉得这个问题可以等同于*** Store和Goole Play的竞争。

我们先从Play Pass和***le Arcade的区别讲起,进而延伸到苹果和谷歌公司的区别,再从市场消费着角度探讨预测两个产品的现状和未来发展。你可能就会认可我的说法。

两个产品提供的服务大体上是一样的,那就是通过订阅,可以获得自家商店的没有广告,没有游戏内收费目的高质量移动游戏。

价格上来说。苹果的***le Arcade订阅时4.99刀,第一个月免费试用。而Play Pass也是4.99刀每月,提供半个月试用,并且前期有1.99美刀的优惠政策。

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游戏提供服务商,苹果现在有100+款游戏可供选择,而PlayPass宣称有350+。

无论两款产品的现状如何,背后都是两家公司对与移动游戏现状的不满意所作出的主动改变。苹果早已对游戏内购买项目耿耿于怀,因为“它激励了开发人员制作出了狡猾的东西”。因为*** Store的开发者盈利能力远远大于Google Play,所以虽然当下Arcade的游戏数量不及Play Pass,但是很快就会超过它。

下面就来说说两款产品的区别了。苹果雄心壮志的发布Arcade***。虽然苹果生态链是闭环的,但依托强势的*** Store来发布和下载游戏,代表Arcade很快就可以直达用户,并产生非常快的市场反馈,这将非常大的***游戏开发者。只要您拥有iOS13以上的系统更新就可以在iPhoneiPad、 Mac甚至是***le TV上来进行游戏。虽然Goole的Play Pass也是一样的推广策略,但是这就显示出谷歌公司一贯作风的劣势了-----“美国之外无谷歌”

苹果、Google云游戏将登场,硬件的末日到了吗?

首先这个问题需要分开来进行回答,客户端和服务器端。

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1、如果是针对服务器端来说,大规模的云化,硬件不但不可能到末路,反而需要更强劲的硬件设施支持,云下面都是每一个节,归根结底还是到硬件***上。

2、如果是针对客户端,如我们的手机,虽然看似不用安装游戏到手机了,但是要运行起来,首先网络除了运营商之外,手机本身的网络设备得跟得上,其次不管怎么连,手机端必须安装一个相应的***,去链接云端,那这个***所要占用的***肯定需求也很

两年内不能成气候。云游戏需要依靠5g,现在正在如火如荼的进行5g建设,没有建设完善,覆盖是个问题,而且现在只进行5g高速移动宽带的建设,低延时和万物互联的广链接还没开始建设,确切的说标准还没定好。而云游戏不仅仅需要高速的宽带,更需要低延时。所以云游戏现在属于战略布局,因为未来可期

1. 目前来说谷歌的这套服务并不是首创,只是说把游戏从本地运算搬到了云端,用户只负责接收画面和操控游戏,这样可以使用户端不需要很高的硬件配置就能玩3A大作。

2. 但是这样的话,对网速和网络延迟会要求特别高,瞬间的数据传输量是很大的,目前的网络情况还实现不了或者说游戏体验很糟糕。

3. 这只能代表未来游戏的一个发展方向,就像前一阵子很火的VR游戏,现在也不冷不热,归根到底还是游戏体验太过于糟糕。

4. 所以可以肯定未来几年之内不大有可能代替现有的游戏模式,最起码也得等到5G彻底普及完成,那估计都2022年往后了。

云游戏也需要一定的硬件配置的,第一,3G的手机网络和5G的手机网络,打起游戏来的感觉一样吗?所以你还需要一个支持高速网络的硬件配置。第二,云端发下来的只是数据,最终也是要靠手机去处理的,没有好的CPU也是不行。

Google Cloud新推出的Game Servers云后端服务有怎样的特点?

谷歌云服务(Google Cloud)近日宣布了 Game Servers 的 Beta 版本

作为一项托管服务,其旨在为游戏开发者提供常见的后端服务,以便在该公司的云中运行单人或多人游戏。

需要指出的是,这些服务器并非主打串流应用,而仅仅是为了使开发者能够更轻松地创建、扩展和管理游戏后端。

据悉,Game Servers 依托于谷歌和育碧于 2018 年首次宣布的 Agones 开源游戏服务器、以及 Kubernetes 容器编排平台之上。

Google Cloud 产品经理 Scott Van Woudenberg 补充道,团队还重用了该公司用于管理多云 Kubernetes 集群服务的 Anthos 的某些部分。

目前 Game Servers 只能在 Google Kubernetes 上运行引擎,但今年晚些时候,它还将提供混合与多云平台的支持。

鉴于不少游戏公司都已经打造了自己的本地服务器队列,具有混合云功能的此类工具也是必不可少的。

通过在 Game Servers 之外使用 Agones 的开发人员、以及向 Game Servers API 注册这些服务器,谷歌还致力于让他们驾轻就熟地拥抱这一生态。

Van Woudenberg 指出:实际上,几乎每款游戏都需要借助某种云后端来运行。比如在多人游戏模式下,云后端需要负责比赛安排、或持久的数据统计。

Stadia等云游戏会非常耗流量吗?

谢邀!

关于这个问题,笔者刚好前几天写了一篇还算有关的文章。所以对流量这个问题还是有点了解的。

首先,我们需要了解的是,云游戏为什么会如此的消耗流量?

和我们目前接触到的,大多数的本地化的客户端游戏不同。

在“云游戏”下,玩家电脑几乎不需要任何的配置,就可以运行热门的3A游戏大作,这是因为所有的,游戏所需的运算和图形的渲染,都是在云服务器已经全部完成的。而玩家的电脑只需要接收服务器返还的一个***流就可以了。

但这么做的问题,就在于利用网络传输这些***流将会是一个非常耗费流量的过程!

那么,接下来让我们来一起分析一下,Stadia究竟有多耗流量吧!

请看下图:

Stadia(免费版)

以谷歌的Stadia、微软的xCloud为代表,越来越多的科技巨头将目光瞄准了云游戏这块诱人的新蛋糕。但作为消费者,对于这种重度依赖流量的游戏服务充满诸多疑问,其中最为关心的问题之一就是这些云游戏服务如何管理流量上限。

日前在接受外媒GameSpot***访的时候,谷歌副总裁兼总经理哈里森(Phil Harrison)表示用户完全不需要担心这个问题。哈里森表示:“从过往的发展历史来看,互联网服务提供商(ISP)往往能够走在消费者趋势的前头,我们就拿几个市场的流量上限历史来看吧。当音乐流媒体和下载变成主流之后,尽管在初期并不一定合法,但是数据流量上限已经上升。再到了电视电影流媒体革命,数据流量上限再次提升,我们预估这种趋势会继续如此发展。”

哈里森继续强调:“互联网服务提供商往往都很聪明,而且他们如何让客户满意以及如何和客户建立长期联系。”哈里森还指出,目前对于Stadia等服务的流量消耗预估并不准确,这是因为谷歌还会对这些数据进行优化整合。而关于Stadia流量的更多细节,只有等到今年秋季上线的时候才知道了。

到此,以上就是小编对于谷歌云游戏手机测评的问题就介绍到这了,希望介绍关于谷歌云游戏手机测评的4点解答对大家有用。

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